2011年7月31日日曜日

漢の勲章

 おはようございます。最近は天気が悪くて洗濯出来ないのでパンツのストックに余裕がなくなってきました。あっ、UGN日記なのにふつうのブログみたいな書き始めになってる!というわけで今日も書いていきましょう。

「守備はいかに時間稼ぎをするか」
守備での門修理については最近このUGN日記でもよく書いており、少しずつその意識が浸透しているようで嬉しい限りです。しかし、もっともっと意識付けしていきます。
というのも最近門修理を徹底してやるようになったのですが、その効果をかなり感じてます。 ここで言っている門修理とはアルファベットの拠点内への入り口となる門のことです。門が閉じていれば、敵の侵入経路は一つ、または二つくらいに絞れるので予想が付きやすいし、そもそも門が壊れるのを待つ人もいるので、敵の勢いは弱まります。どんなに強い敵だろうと、拠点の中に入らせなければ何の脅威でもありません。キルされたって蘇生してもらえばいい、キルされたってリスポンして戻ってくりゃいい。
制圧は一試合30分。こちらが守備の場合、いかに時間を稼ぐか。これが大事になってきます。
拠点内で敵にアルファベットを制圧され、拠点内で暴れさせなければいいわけだから、敵が門に爆弾を設置して壊れるまで待つ、こういう敵にとっての無駄な時間をいかに生み出すか。APCを破壊して、APCが復活するまで歩兵に回す、これで敵にマラソンをさせて無駄な時間を生み出す。ヘリを破壊して敵にマラソンをさせて無駄な時間を生み出す。
撃ち合いがまだまだ得意じゃなくて、みんなに貢献できてないんじゃないか・・なんて思う必要はありません。守備において修理や車両破壊がどれだけ勝利に貢献できるのか、わかってもらえると幸いです。
と色々言いつつも、昨日もバンカーラインの修理とか対空砲の修理とかみんなの意識が高くてめっちゃニヤニヤしましたわ~。修理はチームワーク。実践できてます。

あと気になったのは攻撃でのアルファベットへの突撃力かな。UGNより劣る相手が守っている拠点ならまだしも、UGNよりも強い相手が守る拠点を突撃力なくして取れるわけがありません。パープルハートを貰わない30デス以内に綺麗にまとめようなんて思ってたら、強い相手には攻め勝てないです。死んでなんぼ、敵をコーナーに追い詰めてなんぼ。
まぁこれは人それぞれの美学みたいなものによって違うのかもしれないけど、チュンチュンやって敵は倒せるけど前には進めず拠点を取れないってのより、ガシガシ死にながらも前に出て拠点を取るほうが楽しいんだよなぁ。なんか死にながらも一緒にいる人と蘇生し合って前に出るのは共闘感がすごいあるし。
別に無謀なことをしてムダに死んでいけと言ってるわけではない。「突撃」っていうとなんか正々堂々と正面から攻めるみたいな印象を持つかもしれないけど、敵が正面をガッツリ抑えてるなら横から攻めればいい。前へ出る一歩が出せないなら、デス数なんか気にせずに行こうぜ!っていう話です。
ってわけでふまるさんのツイートから突撃力について書いときましたー。って色々書きつつも最近のUGNは敵からするとイヤ~な、いい感じになってきてる・・はず。

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